Un poco de etimología. El juego, ¿solo diversión?
En latín, ludus significa juego, pasatiempo, actividad, más o menos ficticia, agradable y placentera. Pero también significaba escuela.
En castellano conservamos el término ludus, entre otras palabras, en el adjetivo lúdico, ‘perteneciente o relativo al juego’ y en el sustantivo ludoteca, ‘centro de recreo donde se guardan juegos y juguetes para su uso y préstamo’.
Sin embargo, nuestro sustantivo juego proviene de otra palabra latina: iocus, que significaba ‘broma, burla, juego’; de donde proviene el verbo iocari, ’jugar’.
La relación etimológica con el griego es menor, pero igualmente importante. Las palabras que significaban juego y broma eran τὰ παιδιά (ta paidiá) y παίγνιον (paígnion), que están conectadas con la raíz de παῖς παιδός (pais paidós), niño. De aquí derivan en castellano pedagogo, pedagogía o pediatría, entre otras palabras.
El juego en Grecia y en Roma
El juego es tan antiguo como la civilización humana. Muchos de los juegos y juguetes de la Antigüedad eran parecidos a los actuales. No nos referimos a los juegos electrónicos, sino a los tradicionales, a los de toda la vida.
Aunque hay algunos juegos específicos de Grecia y de Roma, en general, los niños griegos y romanos jugaban a cosas muy parecidas. Los niños jugaban a la cometa, al balancín, al columpio, a las nueces, a las tabas, a la peonza… Tenemos toda esta información gracias a los numerosos restos que nos han llegado: imágenes de niños jugando en muestras pictóricas, escultóricas o cerámicas, y también gracias a los juguetes que los arqueólogos han encontrado en las excavaciones.
Sabemos que, aunque había artesanos especializados en la fabricación de juguetes, que vendían en los mercados, lo más habitual era que los juguetes los elaboraran los familiares o incluso los propios niños. Los niños modelaban casitas con arcilla o cera, hacían barquitas y carros con madera, etc.
¿A qué jugaban los niños en Grecia y en Roma?
Los juguetes de los niños más pequeños eran biberones con forma de animal, sonajeros, animales que se podían arrastrar con ruedas o que abrían y cerraban la boca.
Cuando hacía buen tiempo, los niños se columpiaban en el columpio, saltaban a la cuerda, perseguían un aro que empujaban con un bastón, hacían volar cometas. Si estaban en grupo, entonces jugaban a la gallinita ciega o al escondite. Había algunos juegos que requerían cierta destreza, como la peonza, el yoyó o el juego de los bolos.
Gran parte de las actividades lúdicas de los niños estaba marcada por la imitación de los mayores.
Por ejemplo, en este mosaico de la villa romana del Casale en Piazza Armerina (Sicilia), vemos a unos niños competir entre ellos en carritos tirados por grandes pájaros, como si fueran auténticos aurigas compitiendo en las carreras del circo romano.
Podríamos clasificar los juegos en cuatro grandes grupos: juegos tradicionales, juegos de mesa, juegos de azar, y juegos de inteligencia y reflexión.
Juegos tradicionales
- La peonza. Era el mismo juego que en la actualidad. Se enrollaba la peonza en una larga cuerda y se lanzaba, soltando la cuerda con fuerza para imprimirle un movimiento rotatorio. La dificultad del juego estaba en intentar darle aceleraciones cuando la peonza empezaba a perder velocidad, para que siguiese dando vueltas. Por eso era un juego más propio de adolescentes que de niños pequeños. Con la peonza se hacían auténticas competiciones para ver quién conseguía hacerla dar vueltas durante más tiempo.
- El yoyó. Este juego tradicional se componía, al igual que hoy, de dos discos planos unidos en el centro al que se le ataba un hilo que se enrollaba a su alrededor.
- El aro. Era un aro grande, normalmente de bronce, que se empujaba haciéndolo rodar con un bastón. Había que intentar que girara durante el mayor tiempo posible.
- Carritos. Los más sencillos consistían en un palo con una sola rueda, pero podían tener dos, tres o cuatro. Con ellos los niños solían jugar a hacer carreras de velocidad. Muchas veces estos carritos eran tirados por animales, como perros, ratones, cabras, ovejas o incluso pájaros.
- El caballito. Nosotros también hemos heredado este juego, en el que un niño o una niña va sobre la espalda de un amigo, «a caballito». Se jugaba por equipos. Una variante de este juego consistía en que el compañero que hacía de caballito llevaba los ojos vendados y el que iba encima le iba dando indicaciones para llegar a la meta.
- Las cuatro esquinas. El juego consistía, igual que hoy, en que cuatro jugadores se colocaban cada uno en la esquina de una habitación, mientras que un quinto jugador permanecía en el medio. El objetivo era intercambiarse el sitio evitando que el que estaba en el medio lo ocupase antes. Quien se quedaba sin esquina se ponía en el centro. Si los jugadores eran muchos, también se podían añadir más esquinas y también más personas en el centro.
- El juego de la loza de barro. Este juego al aire libre se parece a nuestro juego del rescate. Los chicos se repartían en dos grupos, divididos por una línea trazada sobre el suelo. Un equipo se ponía de la parte en que sale el sol y el otro en la parte opuesta. Cada uno de los dos equipos lanzaba por turno una concha o un trozo de loza teñido de negro por una parte (llamada noche) y de blanco por otra (llamada día), gritando: «¡día!» o «¡noche!». Si la concha caía de la parte blanca, el otro equipo perseguía a sus adversarios, que no debían dejarse coger. Quien era capturado sufría las burlas de sus compañeros.
- La pelota. Era un juego antiquísimo, cuyo origen se pierde en la noche de los tiempos. Había varios tipos de pelota, y también varios juegos. Había una pelota grande, ligera y fácil de manejar (follis); y una pelota pequeña y dura (folicullus), con relleno de arena, plumas o tela y forrada de cuero, de la que había tres variantes: la paganica, más grande y dura que las demás; el harpasto, de menor tamaño y dureza, y la más pequeña, llamada Con ellas se practicaban juegos como el keretízein, que era una especie de hockey, o el harpastum.
- Harpastum. Se jugaba por equipos, en un espacio grande, con reglas y objetivos muy parecidos a los del rugby. El juego consistía en llevar la pelota a la última extremidad del campo adversario. Era un juego de pases rápidos, forcejeos y mucho movimiento. El público que seguía estos partidos los acompañaban con gritos, aplausos y silbidos. El comediógrafo griego Antífanes, del siglo ivC. escribió la crónica de uno de estos partidos:«Cogió la pelota riendo y la lanzó a uno de sus compañeros. Consiguió esquivar a uno de sus adversarios y la mandó lejos de otro. Levantó del suelo a uno de sus amigos, mientras de todas partes se oían los gritos del público: “¡fuera de juego!”, “¡demasiado larga!”, “¡demasiado baja!”, “¡demasiado alta!”, “¡demasiado corta!”, “¡pásala atrás, en un cuerpo a cuerpo!”».
- Ludere raptim (balón robado). Se jugaba con tres grupos de al menos tres jugadores cada uno. Dos grupos se ponían uno frente a otro sin una posición determinada y a una cierta distancia. El tercer grupo se ponía a la mitad. Los dos equipos de los lados debían ir pasándose el balón, intentando que no la interceptara el grupo del centro. En el momento en que uno de los equipos perdía la pelota, cambiaba de lugar con el equipo del centro.
- Trigón. En él, tres jugadores, en posiciones fijas, se pasaban la pelota intentando que no se cayera.
- Muñecas. Las muñecas más antiguas que conservamos son del año 2000 a. C. Se hacían con distintos materiales, como el marfil, la madera o el barro, o incluso de tela, y asemejaban a muchachas jóvenes en edad de casarse, más o menos como las Barbies Las muñecas más sofisticadas tenían piernas y brazos articulados, gracias a alfileres o alambres que pasaban a través de agujeros que se hacían en las piezas. Estas muñecas iban pintadas de colores. Las niñas jugaban con ellas poniéndoles vestidos, collares, pulseras… Algunas tenían incluso muebles y otros accesorios.
- Pares o nones. Era diferente al juego que jugamos nosotros. Los antiguos jugaban así: un niño escondía en una mano un cierto número de nueces, piedras o almendras, y el contrincante tenía que adivinar si el número era par o impar.
- La. Similar al juego de los «chinos»; había que adivinar cuántos dedos sacaría el contrario.
- Tabas. Las tabas son los huesecitos de las patas de una oveja o carnero. También se usaban como dados,
dando a cada lado un valor numérico. El juego de tabas más popular era el llamado penthelita, que se jugaba con cinco tabas, que se ponían sobre la palma de la mano, se lanzaban al aire y, con un rápido giro, se intentaba cogerlas todas sobre el dorso. Si alguna taba caía al suelo, había que cogerla con los dedos sin hacer caer las que estaban sobre el dorso. El jugador contaba después las tabas recuperadas y calculaba la puntuación alcanzada observando las caras de los huesecitos.
- Las nueces. Todos los niños jugaban con nueces. Había varios juegos; uno de ellos era el ludus castellorum, que consistía en hacer una pequeña pirámide, con una base de tres nueces y una cuarta encima. Había que dar a la cima, lanzando una quinta nuez desde una cierta distancia. Otra variante era la «tropa», que consistía en lanzar algunas nueces intentando encestar en un recipiente de cuello estrecho o en agujeros excavados en el suelo.
- Canicas. Estaban hechas con barro cocido o piedrecitas redondas. Se han encontrado incluso canicas hechas de vidrio transparente.
Juegos de mesa
Estos juegos de estrategia también son antiquísimos, por ejemplo, ya en Egipto se jugaba a un juego llamado senet (tienes indicaciones para fabricar uno y jugar con él en la sección de «Ocio educativo en familia»). Eran más juegos para adultos. Para jugar era necesario un tablero (en madera o piedra) y unas piezas (peones o damas). Todos estos juegos seguían el mismo esquema: dos o más piezas se mueven, según unas reglas acordadas, en un recorrido marcado con casillas. Según las variantes de esas reglas encontramos juegos diferentes.
En general, en Grecia estos juegos se conocían como peteía. Conocemos el nombre de tres de estos juegos: el pentagrama, el juego de la ciudad y el diagrammismós.
- Pentagrama. Su nombre se debe al hecho de que cada uno de los dos jugadores disponía de cinco fichas sobre cinco líneas. Una línea llamada «sagrada» dividía los dos grupos. Cuando el jugador superaba la línea sagrada, estaba a punto de perder y tenía que arriesgarse. Vencía quien se apoderaba de todas las fichas del adversario. Las fichas se podían mover en la dirección que más convenía, de modo que podían rodear y bloquear las del adversario. Pero no tenemos más noticias de cómo se jugaba. Parece que los romanos tenían un juego parecido a este.
- El juego de la ciudad. Se jugaba sobre un tablero delimitado por líneas que formaban casillas, en una cuadrícula, como el damero o el ajedrez. Había treinta fichas, quince para cada uno de los dos jugadores, que se distinguían por ser de distinto color. Los romanos se inspiraron en este juego para su ludus latrunculorum o «juego de los ladrones». Dicen que se parecería al juego de damas o de ajedrez, pero desconocemos sus reglas.
- El diagrammismós. Era parecido al juego de la ciudad, pero se jugaba con sesenta fichas, treinta para cada uno de los dos jugadores. Tampoco conocemos las reglas de este juego.
También en Roma se jugaba a los juegos de mesa. Uno de ellos era el molino. El objetivo de este juego era conseguir que el contrario acabase teniendo solo dos fichas sobre el tablero o que no pudiese realizar ningún movimiento. Para ello, había que intentar hacer molinos (tres fichas en línea) con las propias fichas, lo cual permitía apropiarse de una de las fichas del contrario. Existen distintas versiones del juego del Molino dependiendo del número de intersecciones del tablero y de las fichas de cada jugador. La variante más simple se juega con tres fichas y es la conocida popularmente como el «Tres en raya». La variante de nueve fichas, de la que mostramos una imagen, también es conocida como «Los nueve hombres de Morris».
Juegos de azar
Aunque estaban prohibidos, porque a la gente le gustaba apostar dinero, eran muy numerosos. El más popular era el juego de dados.
- Los dados. Los dados tenían seis caras, cada una llevaba una letra o una cantidad de puntos, como nuestros propios dados. Algunos tenían cuatro caras, derivados de las tabas. Al igual que en las tabas, el tiro de Afrodita o Venus era el mejor, y el tiro del perro era el peor.
Juegos de inteligencia y reflexión
Con este tipo de juegos, el niño se adiestra en la emoción de la búsqueda y de la sorpresa. Entre estos juegos distinguimos las adivinanzas, los juegos de ingenio y los juegos matemáticos.
- Los acertijos y las adivinanzas. El «enigma de la esfinge» es uno de los más antiguos que se conocen
. Hace muchos, muchos años, en el camino que iba a la ciudad de Tebas se plantó una esfinge, impidiendo el paso y dejando a la ciudad incomunicada. La esfinge era un monstruo con cabeza de mujer, cuerpo de león y alas de águila. La esfinge planteaba una adivinanza a quien pasaba por allí; si la acertaba, dejaba libre el paso, si no, lo devoraba. Los tebanos vivían aterrorizados, porque nadie daba con la respuesta correcta. La adivinanza era la siguiente: «¿Qué animal camina a cuatro patas por la mañana, con dos por la tarde y tres por la noche?». Uno respondió que el pez, otro que la serpiente, otro que la oca… Pero un día apareció por allí Edipo, y cuando la esfinge le contó la adivinanza, Edipo respondió: «El ser humano. En la mañana de su vida, cuando es un niño, gatea y va a cuatro patas. A la tarde de su vida, es un adulto que camina con dos piernas y cuando envejece, al anochecer de su vida, usa un bastón y por eso camina con tres piernas». La esfinge reconoció que esa era la respuesta correcta y se marchó, liberando la ciudad de Tebas, donde Edipo fue acogido como un héroe y proclamado rey.
- Juegos de ingenio. El Stomachion o «puzzle de Arquímedes» es un juego de ingenio inventado por Arquímedes de Siracusa en el siglo iii C. para estimular la inteligencia y la fantasía. Está formado por catorce piezas diferentes, pero proporcionadas entre sí y que juntas formaban un cuadrado. Con estas piezas se podían componer muchas figuras. Era muy parecido al famoso Tangram.
Y los adultos… ¿también jugaban?
Los adultos también jugaban, pero cuando lo hacían, transformaban en juegos de azar muchos de los juegos de la época, porque había apuestas de por medio. Por este motivo el derecho romano los había prohibido. No obstante, la gente jugaba a escondidas. Así, los adultos solían jugar a los dados, a las tabas o al cara o cruz.
Otros «juegos» en Roma
Se puede decir que los ludi eran una fiesta colectiva de carácter público, que, por su carácter de «no serio» y por su lejanía con la realidad, recibieron el nombre de ludi, juegos.
Los ludi (juegos) romanos comprendían espectáculos, carreras de caballos, combates de animales y exhibiciones de atletas. Se dividían en ludi circenses y ludi scaenici. Los primeros tomaban el nombre del circus, lugar donde normalmente se celebraban, mientras que los otros, los espectáculos teatrales, recibían el nombre de la scaena, que era la parte del teatro ante la cual recitaban los actores.
Llevaban a la esfera de la imitación y de la irrealidad (por esto los juegos gladiatorios son considerados munera y no ludi, en cuanto auténticos combates).
Jugar usando las TIC
Hoy en día, el ordenador, Internet, la videoconsola, la tableta…, se han convertido en herramientas habituales para jugar y divertirse. Esta forma de juego es muy interesante para los chicos y las chicas de vuestra edad, porque gracias a estos juegos podéis aprender, disfrutar y relacionaros con otras personas, pero, hay que tener mucho cuidado a la hora de usar estas tecnologías para jugar, ya que un excesivo abuso puede interferir en vuestra salud y en vuestras actividades cotidianas.
Por esto, y para que el juego usando las TIC sea enriquecedor y positivo, seguid estos consejos:
- Controlad el tiempo.
- Intentad no jugar más de una hora al día ni más de dos días a la semana. Os ayudará poner un horario, tal y como hacéis con otras actividades, las escolares, por ejemplo; o registrar esta actividad en una tabla, junto al resto de actividades, porque así tomaréis conciencia del tiempo que invertís.
- Respetad los horarios.
- Nunca hay que retrasar los horarios de dormir, comer, estudiar, estar con la familia y con las amistades…, por jugar utilizando las TIC.
- Realizad otras actividades saludables.
Jugar con la tableta, con el teléfono móvil o con el ordenador no está mal, pero hacer otras cosas, como leer, practicar deporte, pasar tiempo con la familia o jugar al aire libre también son actividades muy divertidas que repercuten positivamente en la salud …
¡Probadlo! Veréis lo bien que os lo vais a pasar.
En el juego, como en muchas otras cosas de la vida, no está todo inventado, al contrario, es necesario seguir pensando e ideando nuevas formas de juego, de aprendizaje, de lectura…, acordes con los tiempos.
Y esa labor te tocará a ti o a gente como tú, Para esto te tocará hacer muchas cosas, aprender, pensar, imaginar, experimentar, descubrir…
Para empezar la importante tarea, ¿qué mejor forma que inventando un juego?
- Piensa en qué necesitas aprender para realizar esta tarea y qué vas a necesitar para llevarla a cabo.
- Pide ayuda a tu familia si crees que la necesitas, así los harás partícipe de tu juego y te será más fácil realizar la tarea; además, si se lo cuentas, seguro que te motivarán y querrán jugar contigo en cuanto lo tengas inventado.
- Investiga y aprende lo que necesitas, y prepara los materiales.
- Diseña un boceto. Establece las condiciones del juego, que luego pueden cambiar o mejorarse, por ejemplo, decide los aspectos más importantes como si es individual o en equipo, si se requieren materiales, si es necesario el uso de TIC, etc.
- Llévalo a cabo. Escribe las instrucciones, consigue los materiales o programa tu juego, lo que tú decidas
- ¡Juega y diviértete!
Bajo la expresión «de toda la vida», que a vosotros y vosotras que sois jóvenes os puede sonar a antiguo, pueden incluirse numerosos de juegos que tienen en común dos aspectos muy importantes: la tradición y la cultura.
Muchos de esos juegos son propios de cada región, prueba de la diversidad cultural y geográfica que hay y que ha habido a lo largo de la historia, y otros tienen nombres distintos en cada región, pero son similares a pesar de su nombre y su diferencia geográfica.
También, otra forma interesante de aprender cómo se jugaba antes es observando a nuestros mayores: están en los centros deportivos, en los parques, en las calles…, jugando «como siempre», con su instrumental: sus bolas de metal, sus hitos, sus bolos de madera, sus cartas, sus fichas... ¿Los habéis visto, verdad? Observadlos, será enriquecedor, descubriréis otras interesantes formas de jugar.
Antes de empezar a «’jugar’ como siempre», tenéis que saber que casi todos estos juegos son muy exigentes, requieren aspectos como práctica deportiva, capacidad de diálogo, estrategia, destreza, iniciativa, creatividad…
El repertorio de juegos «de toda la vida» es tan extenso que es imposible mencionarlos a todos, aquí tenéis una lista de los más conocidos, ¡a jugar!:
- El cortahílos. Es un juego de persecución en el que la persona que persigue corre detrás de otro jugador o jugadora para capturarlo; si otro jugador o jugadora pasa entre ambos, y grita «¡Salvado!» el perseguido se salva; si el perseguidor alcanza a el perseguido, este pasa a ser perseguidor.
- El marro. Es otro juego de persecución donde se llama «marro» a la persona que persigue, esta tiene una zona propia, donde lleva a los jugadores a los que alcanza y que pasan a convertirse en perseguidores.
- El pañuelo. Es un juego de velocidad, estrategia y habilidad. Hay dos equipos distribuidos frontalmente y separados por una distancia; cada equipo está formado por varias personas que se reparten un número; entre los equipos, se sitúa otra persona (llamada madre) que porta un pañuelo y que dice un número al azar; las personas que tienen ese número en cada equipo, corren con el fin de coger el pañuelo sin ser alcanzados por su contrincante del otro equipo.
- El burro o «churro va». Es un juego de salto con apoyo animado. En este juego hay dos equipos, uno que salta y otro que hace de apoyo animado. El equipo que salta ha de hacerlo teniendo en cuenta que todos los integrantes del equipo han de caber encima de las personas que hacen de apoyo y que no deben tocar el suelo; el equipo que hace de apoyo ha de resistir el peso. Cuando todos los integrantes del equipo están encima del equipo de apoyo, han de señalar una parte de su brazo y decir una ya famosa frase para los chicos y las chicas de más de treinta años, esta es «churro media manga mangotero (o mangaentera), si lo aciertas, te doy un caramelo» y si el equipo de apoyo acierta la parte del brazo señalada, el equipo de apoyo gana la ronda del juego, si no, se repiten de nuevo los roles de cada equipo.
- El cinquillo. Es un juego de cartas. Los jugadores se reparten las cartas de la baraja y han de completar la secuencia de cada palo, empezando por el cinco y yendo por turnos; el jugador que antes coloca sus cartas es el ganador de la partida. Es importante la estrategia y la habilidad para colocar las cartas teniendo en cuenta que han de dificultarles esa misma tarea a sus rivales.
- La calva. Es un juego de precisión. Consiste en lanzar piedras u objetos similares como bolas, piezas de metal…, para derribar otra pieza, llamada hito en muchos lugares; el hito está situado a una distancia determinada, y la puntuación está determinada por si se consigue derribar el hito o por la cercanía a la que se quedan los objetos lanzados.
Dibujar puede ser muy divertido, pero a veces es un lío…
imaginar y trasladar esa imagen sobre un papel y hacerlo bien
—o mal o regular, ¡qué más da!—
requiere cierta habilidad, ¿te atreves a empezar?
Dos redondeles, uno arriba y otro abajo,
para dibujar un gato. A ver si me sale…
¡me llevará un rato!
Su nariz es un triángulo al revés,
¡qué divertido es!, su boca,
una gaviota que me hace feliz.
Dos puntitos son sus ojos
y unas rayas, sus bigotes,
que me gustan a mí así, bien grandotes.
Con triángulos, y van tres, dibujo sus orejas
y las pongo bien juntitas,
sobre su cabeza.
En el redondel del cuerpo dibujo,
a lo ancho, como dos bizcochos, son los brazos,
y en el centro el ombligo, que es un punto fijo.
Con dos circulitos hago ahora sus pies,
¡qué digo, patas!, hay que hablar bien,
pero sin uñas que me arañen y me dañen.
Y por fin acabo, ¡con el rabo!
Ahora ya no le falta de nada
a este gato.
me voy a disfrazar de bruja.
Quiero un disfraz singular
pero que no lleve antifaz.
Para ir de bruja necesito un traje oscuro,
un cucurucho y una escoba,
para salir volando de la alcoba.
La verruga, indispensable, si no…,
¿qué bruja sería, una amable?
Gloria Fuertes, una poeta muy simpática y muy lista, dedicó su vida a escribir y vivió muchos años, así que escribió muchas obras, muchas de ellas para niños. Si consultas la web de la asociación que lleva su nombre encontrarás, entre sus cuentos, historias y poesías, unos poemas que te ayudarán a dibujar, entre otras cosas, un coche, un avión, un payaso, una señora, un indio o un esquimal.
El ajedrez es un juego de estrategia muy popular inventado en la Edad Media. Resulta interesante jugarlo en familia, ya que permite desarrollar la concentración, la lógica, las capacidades matemáticas y la toma de decisiones. A continuación, os contaremos su origen y os enseñaremos los conceptos básicos para comenzar a jugar vuestras primeras partidas.
Las teorías sobre el lugar donde surgió el ajedrez son variadas. Se habla de China, Irán o Afganistán; otros, en cambio, sitúan su origen en la antigua Grecia. Actualmente, la teoría más aceptada sitúa el nacimiento del ajedrez en la India hacia el siglo VI. En Europa se conoció gracias a los árabes, quienes lo introdujeron en la península ibérica en el siglo X.
A finales del siglo XV se realizaron los cambios que dieron origen al ajedrez moderno, como la introducción de la reina y del alfil y que, con su capacidad de movimiento, dotaron al juego de mayor velocidad y emoción. Tres poetas valencianos describieron por primera vez estos cambios en el poema Scachs d’amor, hacia 1475. A mediados del siglo XIX se convirtió en un deporte con la aparición de los primeros torneos internacionales.
Cómo se juega
Sobre un tablero cuadrado subdividido en 64 celdas de color blanco y negro (32 celdas cada uno), se disponen 16 piezas por jugador o jugadora: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una reina y el rey. El objetivo del juego es capturar al rey del oponente, eliminando a sus piezas durante el avance.
El tablero debe colocarse de forma que la casilla inferior derecha sea de color blanco. A continuación, se sitúan las torres en las esquinas y, a su lado, los caballos. Alfiles, reina y rey ocuparán las celdas del centro del tablero, mientras que los peones irán delante de cada figura, tal y como podemos ver en la siguiente imagen.
Las piezas blancas mueven primero, y tanto negras como blancas capturan las de su rival cuando se encuentran con ellas en la casilla en la que termina un movimiento, excepto los peones, que lo hacen con un movimiento diagonal.
Cada pieza tiene movimientos propios. El peón avanza una o dos casillas hacia delante en la salida, pero durante el resto de la partida solo puede hacerlo una casilla hacia delante; además, es la única pieza que no puede retroceder. La torre se mueve horizontal o verticalmente tantas casillas como se quiera, pero no puede hacerlo en diagonal. El movimiento del caballo es el más peculiar de todos, ya que puede avanzar o retroceder dos casillas horizontalmente y una vertical o diagonalmente, o dos casillas en posición vertical y una en horizontal cuadrada; además, es la única pieza que puede saltar por encima de otras. El alfil puede moverse tantas casillas como se quiera, pero siempre en diagonal. Por último, la reina se mueve en cualquier dirección un número ilimitado de casillas, mientras que el movimiento del rey es de una sola casilla pero en cualquier dirección.
Cuando uno de los jugadores o una de las jugadoras está en posición de “derribar” al rey, se dice que está en jaque. En esos casos, quien recibe el ataque debe evitarlo; si no pudiera, se produce el jaque mate, finalizando la partida.
Ante situaciones de bloqueo, cuando no es posible que los dos reyes sean capturados por falta de piezas sobre el tablero, los contendientes deciden poner fin a la partida por mutuo acuerdo, firmando las tablas o empate.
Libros recomendados
Para profundizar en el conocimiento del ajedrez a diferentes niveles, recomendamos los siguientes libros.
Marín Bellón, Federico: Ajedrez para torpes. Oberón, 2014.
Aguilera, Pablo: Ajedrez para jóvenes. Alianza, 2007.
Llada Fernández, David: Ajedrez para padres y educadores. Oberón, 2016.
Aguilera, Ricardo: El ajedrez: Curso completo. Alianza, 2007.
Los seres humanos hemos evolucionado enormemente el arte del juego a lo largo de nuestra historia: hemos hecho un viaje desde los juegos artesanales más sencillos, como las tabas, hasta los videojuegos modernos, en los que se recrean batallas épicas, carreras de coches, deportes, fantasía y un largo etcétera. Esta actividad, que ha alcanzado proporciones industriales, ha revolucionado el entretenimiento en los últimos treinta años y ahora, en el año 2016, ha llegado a un punto de inflexión: los videojuegos modernos (siempre a través de pantallas, viendo la acción desde fuera e interactuando con mandos, joysticks, teclados y ratones) han necesitado incorporar características del juego clásico (donde se interactúa en primera persona, con las manos, pies, etc.). Esta mezcla ha dado como resultado el juego en realidad virtual.
Pero ¿qué es exactamente la realidad virtual? A priori, puede haber confusión entre los vídeos 360º, los vídeos 360º 3D y la verdadera realidad virtual (RV o VR a partir de ahora). Por tanto, conviene que expliquemos las diferencias:
Los vídeos 360º
Estos vídeos están muy de moda en estos momentos, ya que hay numerosas cámaras a la venta que pueden hacerlos. Son aquellos que permiten, gracias a unas gafas incluso de cartón, una visualización en la que el usuario puede mover la cabeza libremente y mirar donde quiera aunque la acción esté en otro lugar. Es una experiencia curiosa e incluso impresionante, pero no es RV. La falta de profundidad estereoscópica (3D) hace que todo sea plano o no real. Además, este tipo de vídeos son muy sensibles al bit rate (que afecta a la calidad del vídeo y a su resolución), por lo que, después de la sorpresa inicial, la pixelización y la presencia de macrobloques excesivamente visibles decepcionan un poco.
Los vídeos 360º 3D o estereoscópicos
Tienen los mismos problemas que el video 360º pero cuentan con una gran ventaja sobre ellos pues, gracias a la estereoscopia, tenemos sensación de profundidad. Esto nos acerca a la verdadera RV, ya que nos permite apreciar tamaños y distancias para «meternos» más en escena. El problema radica en que, por el momento, no hay cámaras 360º 3D para el gran público, por lo que el poco material de este tipo disponible hoy en día consiste en producciones realizadas por estudios.
La verdadera realidad virtual
Se consigue mediante una serie de aplicaciones informáticas 3D para móviles, consolas u ordenadores, que recrean, en tiempo real, un mundo tridimensional de doble imagen estereoscópica en el que, a través de unas gafas, podemos percibirnos como si estuviéramos en el interior de ese mundo virtual, e incluso podemos interactuar, como mínimo, con la mirada. Este sistema consigue sumergirnos en los mundos que nos muestra hasta el punto de que perdamos la consciencia del mundo real (lo que se conoce en este sector como la «presencia»).
Hay varios tipos de dispositivos de realidad virtual que podríamos categorizar, de momento, por su potencia y por las herramientas adicionales de cada dispositivo. Según esto, distinguiríamos entre RV para móviles, para consolas y para ordenadores personales.
- Realidad virtual para móviles (Google Cardboard y Daydream, Samsung Gear VR, etc.). Se trata de aplicaciones que permiten disfrutar de experiencias inmersivas sin necesidad de cables, a través de unas gafas muy sencillas (incluso de cartón) en las que se inserta cualquier tipo de móvil smartphone (mejor que tenga giroscopio). Aunque por su potencia actual sea la opción más sencilla, es el acercamiento más económico a la realidad virtual. Además, hay que pensar que los smartphones son cada vez más accesibles para el gran público y cada vez más potentes. Por esas razones, esta será, muy pronto, una de las mejores plataformas para la realidad virtual. Las limitaciones actuales se deben a la potencia de los móviles, a la resolución de los paneles, a la falta de controles para interactuar y a un FOV (ángulo de visión real) menor que el que proporcionan las gafas dedicadas con que cuentan otras plataformas.
- Realidad virtual para consolas (de momento solo en Sony PS4, con Playstation VR). Este dispositivo ya permite una verdadera realidad virtual con una gran capacidad de «presencia». La consola tiene un precio bastante asequible y cuenta con unas gafas muy cómodas y también baratas, pero hay que tener en cuenta que se necesita la cámara de Playstation y dos mandos de movimiento o PS Move para tener la experiencia completa. En la actualidad hay varios juegos en los que se puede conseguir una experiencia muy intensa y satisfactoria, como el Batman Arkham VR, que hace posible recorrer Gotham mientras resolvemos acertijos y vernos en el espejo como si fuéramos el mismísimo Caballero Oscuro. Una de sus características que hay que tener en cuenta es que se necesita un metro y medio de espacio libre alrededor como mínimo y que se juega, sentado o de pie, con un fastidioso cable que nos conecta a la consola.
- Realidad virtual para ordenadores personales (Oculus Rift y HTC Vive). Estos sistemas están pensados para funcionar en ordenadores personales con sistemas operativos diversos. Tienen como ventajas una gran calidad de imagen y una capacidad de inmersión o presencia y como inconvenientes un elevado precio y una dependencia de ordenadores de gran potencia para hacer funcionar todo el sistema sin saltos o bajadas de frames, que pueden provocar mareos.
La empresa Oculus fue la que inició esta opción al lanzar dos prototipos que arrasaron en ventas, llamadas DK1 y DK2. Se trataba de productos que iban destinados a desarrolladores de software, pero que se vendieron a cualquiera que quisiera investigar y experimentar con ellas. El éxito de estos prototipos propicio la compra de Oculus por parte de la gigante Facebook, que invirtió sin pensárselo en la tecnología que consideró llamada a revolucionar el mundo en pocos años. En enero de 2016, fueron anunciadas oficialmente las Oculus Rift CV1, que fueron puestas a la venta en abril de 2016. Son unas gafas (o casco) muy bien diseñadas, cómodas, con una cámara (llamada Constelation), un mando de juegos de Xbox One, un control remoto y juegos destinados en exclusiva para este sistema. A finales de año saldrá Oculus Touch, que se trata de dos mandos adaptados a cada mano, que permiten interactuar con los objetos virtuales como con tus propias manos. Además, todo el sistema se actualizara para funcionar en «room scale» (escala de habitación) lo que permite movernos por el entorno virtual libremente dentro de un espacio acotado por el espacio libre que tengamos en el salón o en la sala de juegos.
Pero el máximo exponente actual de lo que es y será la realidad virtual es el sistema HTC Vive, que aúna el «room scale», los mandos de movimiento, una calidad similar a Oculus y el apoyo de Valve y su plataforma Steam desde el primer día en que salió a la venta en abril de 2016. Este sistema cuenta con un casco, mandos para las manos y dos cámaras láser enfrentadas en diagonal (lighthouse) que escanean el movimiento tanto del usuario con el casco, como de los controladores. Por el momento, es el único sistema que consigue experiencias virtuales en las que la inmersión o presencia es casi total. Incluso se puede dar el caso de que olvidemos que, por ejemplo, la mesa de billar en la que estamos jugando no existe, y nos caigamos al intentar apoyarnos en ella.
Vivir la experiencia
Contar qué se siente con la realidad virtual es muy complicado, pues hasta que no se prueba no sé es consciente de lo que realmente es.
Es cierto que, como toda tecnología nueva, necesita de ciertas precauciones, ya que hay personas que se marean al probarlo, hay quien se impresiona en exceso y puede llegar a sentirse mal, y hay quien pierde tanto la noción del mundo real que puede llegar a caerse o a chocar con objetos o personas del entorno.
A pesar de todo, quienes lo hemos vivido (tomando las precauciones necesarias) podemos decir que, cuando conduces un coche virtual, eres capaz de anticiparte a las curvas, medir los espacios y sentir las fuerzas G como en la realidad, puesto que el cerebro lo interpreta como real, te sientes dentro del coche. En un mundo virtual aprecias el tamaño de los objetos y no hace falta adaptación, puesto que lo haces como algo natural. Todo esto es extrapolable a cualquier juego: coge un arco con tu mano menos diestra, carga flechas y a los pocos segundos te sentirás como Legolas, todo es sencillo, apuntar a un objetivo, jugar al tenis de mesa, abrir cajones, coger unas tijeras y cortar… Es tan simple como si fuera real; no hace falta haber jugado nunca a videojuegos; solo haber vivido. Esa es la revolución de esta tecnología, que acerca los videojuegos a cualquier persona.
Por tanto, si tenéis la posibilidad de colocaros unas de estas gafas o cascos con sus mandos de control, no la dejéis pasar. Sin duda será de lo más impresionante que hayáis vivido. Lo más recomendable es probar los sistemas más potentes, como HTC Vive u Oculus Touch, pero, en su defecto, la más accesible Playstation VR no es menos emocionante.
En Madrid tenéis la posibilidad de probar el sistema de Playstation VR de forma gratuita en el espacio VR Gate, previa reserva en su web.
El futuro ya es presente
La realidad virtual ya es una realidad. 2017 va a ser su año de explosión y probablemente va a conseguir que jugar a videojuegos sea una experiencia muy cercana a la realidad.
Además, los usos de la realidad virtual no se quedarán exclusivamente en los videojuegos. Esta tecnología revolucionará el ocio a cualquier nivel, la educación, la aplicación de terapias clínicas para discapacitados, las intervenciones quirúrgicas a distancia, los trabajos de precisión, la investigación y otras muchas actividades.
Actualmente, las pantallas son la ventana a otros mundos, la realidad virtual nos permite entrar por esa ventana. Es como el espejo de Alicia que nos teletransporta a universos infinitos de imaginación.