Propuestas para jugar y aprender
Para quienes habéis nacido en esta era digital, el hecho de jugar se ha convertido cada vez más en algo que depende de objetos tecnológicos que hay que comprar: dispositivos de videojuegos, vehículos teledirigidos, muñecos que son verdaderos robots, objetos para practicar deportes... Esto os da muchísimas posibilidades, pero ¿creéis que es imprescindible comprar este tipo de juguetes o accesorios para jugar?
En esta sección os proponemos una serie de actividades que podéis llevar a cabo sin necesidad de objetos tecnológicos. Se trata de crear vuestros propios juegos, en casa, en la calle, en el campo…
Es una forma alternativa de jugar, más frecuente en épocas pasadas, pero que os puede resultar muy estimulante. El «hazlo tú mismo» está cada vez más de moda. Si quieres estar a la última, echa un vistazo a nuestras propuestas.
Los espías, para transmitir información importante, lo hacen de forma secreta. Para ello utilizan códigos que solo descifran otros espías amigos, o los escriben con tinta invisible. ¿Te atreves a escribir tu mensaje secreto?
- Un limón
- Agua
- Un bol
- Una cuchara
Exprime el jugo del limón en el bol, añade una cucharadita de agua y remueve. ¡Ya tienes preparada tu tinta invisible!
Para escribir el mensaje necesitas:
- Un bastoncillo
- Una hoja de papel
- Un bolígrafo
Coge el bastoncillo e introdúcelo en tu tinta invisible y escribe tu mensaje en la hoja de papel. Espera hasta que se seque y, como por arte de magia, verás que desaparece.
Para despistar, puedes escribir por el otro lado de la hoja de papel una lista con algunos materiales que necesites para el colegio. Entrégale la lista a tu confidente y hazle alguna seña para que sepa que tu lista contiene un mensaje secreto.
Cómo descifrar el mensaje:
Para poder leer el mensaje secreto solo necesitas acercarlo a una fuente de calor, como una bombilla incandescente o la llama de una vela (haz esto bajo la supervisión de una persona adulta). El calor hará que la tinta invisible se oxide, se vuelva marrón y reaparezca. Así podrás leer el mensaje.
¿Te imaginas un huevo que bote y rebote sobre una superficie sin que se rompa? Con un poco de paciencia puedes hacerlo.
- Un huevo
- Un tarro de cristal con tapa
- Vinagre
Llena el bote de cristal con el vinagre suficiente para que cubra el huevo. Introduce el huevo y cierra el bote con la tapa. Deja reposar durante 72 horas.
Una vez pasadas las 72 horas, abre el bote, seca con cuidado el huevo y ¡a botar!
No olvides que el huevo está crudo y seguirá crudo después de ese tiempo, por lo que no lo lances desde mucha altura. Puedes observar el resultado visualizando este vídeo.
Algunas preguntas curiosas
Si has prestado atención al proceso, habrás notado que mientras el huevo estaba sumergido en el vinagre se desprendían burbujas. ¿Sabrías decir por qué se producen y de qué son estas burbujas?
También habrás podido ver que el huevo ha aumentado su tamaño, intenta dar una explicación a este fenómeno.
Te proponemos un experimento para que juegues con la luz.
- Cuatro cartulinas con un pequeño agujero en el medio
- Cuatro soportes verticales
- Una linterna u otra fuente de luz
PROCEDIMIENTO
Coloca las tres cartulinas en los soportes.
Ponlas a la misma distancia unas de otras de forma que estén alineadas.
Coloca la fuente de luz en uno de los extremos.
¿Qué has observado?
Desplaza una de las cartulinas de forma que no esté alineada. ¿Qué has observado ahora?
¿Qué crees que se demuestra con este experimento?
La elaboración de objetos cerámicos está estrechamente unida al surgimiento de las primeras civilizaciones. El origen de la alfarería hay que buscarlo en China, desde donde se habría difundido a otras partes de Asia, como Japón o Persia. Con la agricultura, los seres humanos comenzaron a acumular excedente agrícola que era necesario conservar en recipientes. Inicialmente, estos se hacían a mano y se dejaban secar al sol. Con el descubrimiento del torno alfarero, se mejoró el acabado de las piezas cerámicas, surgiendo además nuevas formas y elementos decorativos.
- El material necesario
- Un bloque de arcilla o pasta para moldear que endurezca sin cocción.
- Un rodillo.
- Un punzón, conchas marinas, una chapa de refresco, pinceles y témperas o rotuladores.
- La forma
Para dar forma a nuestra vasija, en primer lugar estiramos la arcilla o la pasta con un rodillo.
Cuando esté bien aplastada, cortamos un círculo para que nos sirva de base, y le vamos añadiendo churros de arcilla para darle altura a la cerámica.
Si lo que queremos hacer es una taza, pegaremos en el lateral uno de los churros a modo de asa.
Una vez tengamos la forma hecha, ya solo nos queda decorarla y pintarla.
Podemos decorarla haciendo incisiones con las uñas, con un punzón, o utilizando conchas marinas o el borde de una chapa de refresco. Por último, la pintamos utilizando témperas o rotuladores.
El juego del diccionario
Si un día estás en casa con tus abuelos, o con tus padres, tíos, primos, o simplemente con un grupo de amigos, y no sabéis a qué jugar, te proponemos el siguiente juego: el juego del diccionario. Es un juego ideal cuando hay muchas personas, al menos más de tres. Lo único que necesitáis para jugar es un diccionario, papel y bolígrafos.
- Se juega por turnos.
- El primer jugador, que hará de moderador, coge el diccionario (el que tengas en casa) y escoge una palabra, a ser posible que no suene muy conocida. Entonces dice la palabra en voz alta y escribe la definición en un papel.
- A continuación, todos los jugadores escribís, cada uno en un papel, una definición, lo que creáis que significa la palabra. No es importante intentar «acertar», sino que la definición que os inventéis sea «creíble». Si tenéis práctica en usar un diccionario, jugáis con ventaja, porque podréis escribir una definición que parezca sacada del propio diccionario. (Claro está que, si sabéis el significado de esa palabra, tendréis mayor puntuación).
- Cuando todos hayáis terminado de escribir, dobláis el papel y se lo dais al moderador. Este añadirá la definición verdadera (que ha escrito al principio) a todas las demás y las removerá para que no se sepa de quién es cada cual; acto seguido, pondrá un número a cada una de las definiciones para, después, leerlas todas, una a una, siguiendo ese orden. Todos los jugadores deben estar muy atentos, porque tendrán que pensar cuál de las definiciones leídas le parece la correcta.
- El moderador irá apuntando qué número –definición– escoge cada uno de los jugadores. Se puede votar la propia definición, para despistar. Entonces, se procede a leer la definición correcta y a contar los puntos.
Puntuación
- El jugador que acierta la definición correcta recibe un punto.
- Cada jugador gana un punto extra por cada voto obtenido de un adversario.
- El moderador de cada turno gana un punto por cada jugador que no haya acertado la definición correcta.
- Habrá que acordar previamente un número de rondas o una puntuación tope, para determinar el final del juego.
Te damos un ejemplo
- El moderador abre el diccionario por la letra B y escoge la palabra «brisote». Escribe la definición que da el diccionario de la RAE: «Brisa dura y con fuertes chubascos, propia de las costas de América del Norte».
- Para la palabra escogida, uno de los jugadores escribe esta definición inventada: «Tipo de material, de aspecto y consistencia semejante a la madera, que sirve para recubrir suelos y paredes».
- Otro escribe: «Instrumento musical, de viento, propio de la zona andina, caracterizado por un sonido suave, como una brisa».
- El último jugador escribe: «Salsa espesa y sabor intenso, confeccionada con tomates secos y aceitunas negras, que se suele tomar como acompañamiento de segundos platos».
- Todos entregarían sus definiciones al moderador, quien, a boleo, les pondría unos números, las leería y, después, cada cual escribiría qué definición le parece la correcta.
Si alguna vez te has quedado mirando embelesado una máquina de efectos encadenados y has pensado que estaría bien tener una, estás de enhorabuena.
Comencemos por una buena noticia: una máquina de este tipo puede ser muy barata de fabricar. ¿Cómo es posible?, pues porque puedes reciclar muchos materiales.
Aquí tienes algunos ejemplos:
- El cartón de embalajes sirve para fabricar soportes o rampas.
- Con los rollos de cartón del papel de cocina o del papel higiénico se hacen rampas y tubos por los que pueden circular canicas o pelotitas.
- Los envases de plástico de todo tipo son muy útiles; con ellos se pueden hacer ruedas, receptáculos e incluso se puede hacer un embudo con la parte superior de una botella de plástico.
- Las perchas de alambre de la tintorería son estupendas para fabricar ejes, bielas y palancas.
Otros elementos útiles son los palitos de polo, los cordeles que usan en las pastelerías, los precintos del pan de molde, los tapones de plástico o de corcho, retales de madera, papel de periódico y folios ya escritos.
Además de lo que recicles necesitarás algunas herramientas y materiales comprados.
Unas buenas tijeras son fundamentales, y puede que necesites un cúter o una segueta, pegamento y cinta adhesiva; puedes usar cartulinas y pinturas para hacerlo más colorido. También puedes necesitar canicas, pelotitas, cochecitos, globos, fichas de dominó, etc.
El diseño es importante
El diseño de una máquina de efectos encadenados se inicia con la decisión del acontecimiento que hará que la máquina se ponga en marcha. Por ejemplo, una canica que se deja caer por una rampa, un hilo que se corta, un peso que cae colgado de un hilo, etc.
Algunos consejos:
- Ve pensando qué efectos vas a construir en función de los materiales que tengas. Rampas y palancas son fáciles de construir con cartón.
- Prueba primero cada efecto por separado. Después, comprueba que se encadena bien con el anterior y con el que le sigue.
- Deja para el final un efecto que sea difícil de encadenar con el siguiente.
Como puedes ver, cualquier cosa puede servir para fabricar tu máquina. En la de la fotografía se han empleado folios usados y enrollados, un tubo de papel de cocina, una pinza de la ropa, cartón de cajas de galletas, la cubierta de un cuaderno viejo, gomas elásticas y bastoncillos de algodón.
Para finalizar, aquí tienes el detalle de algunos efectos que puedes incluir en tu máquina:
Juega a inventar una tira cómica
Crear una historieta gráfica con unas pocas viñetas parece algo sencillo, pero en realidad es un complejo ejercicio de creatividad que puede resultar muy estimulante.
Una buena tira cómica debe tener una serie de características:
- Debe ser breve.
- Debe comunicar un mensaje claro.
- Puede ser humorística, crítica, de opinión sobre asuntos de actualidad, filosófica…
- Los dibujos deben ser sencillos pero atractivos y deben relatar algo de manera clara, sin dejar lugar a dudas. No hace falta que sean dibujos de gran calidad (a veces son simples monigotes), pero sí deben comunicar lo que se pretende.
- El texto no debería ser muy extenso pues, a veces, con pocas palabras se puede comunicar algo. Incluso hay tiras cómicas que no tienen texto, pero comunican de forma muy clara un suceso o un sentimiento.
- En todo momento debe ser respetuosa y no herir las sensibilidades de nadie. Además, no conviene hacer referencia a personas reales.
- Algunas tiras pueden ser series con una cierta continuidad o que tratan un mismo tema, o que hacen referencia a lo que le sucede a uno o a varios personajes…
En esta sección os invitamos a realizar una tira cómica. Podéis «publicarla» periódicamente en vuestro colegio o instituto, en la nevera de vuestra casa pegada con un imán o de la mejor forma que se os ocurra.
Retos y acertijos
No hay ningún juego que no suponga un ejercicio de superación, un medio para exponernos a retos por la simple satisfacción que nos causa poder con ellos. Como reza el lema olímpico, «más rápido, más alto, más fuerte», el objetivo de jugar es, a menudo, intentar mejorar nuestras capacidades y habilidades mientras nos divertimos y disfrutamos, tanto en soledad como en compañía.
En este caso os proponemos unos retos, unos juegos para poner a prueba vuestras mentes; para que las utilicéis «más rápido, más alto y más fuerte».
Ten buen ojo
Hay miradas que dicen mucho. Estas, en concreto, hablan del animal al que pertenecen. Haz clic en el enlace y descubre de quién son esos ojos que miran con fijeza. Tendrás que escribir el nombre del animal correctamente y un máximo de dos oportunidades antes de que se muestre la solución.
Crucigrama. Juegos y deportes
Los deportes no solo son beneficiosos para nuestra salud física. Además, pueden contribuir a nuestro bienestar mental y, en especial los de equipo, son una excelente forma de entrenar nuestra capacidad para hacer actividades cooperativas, nos enseñan a seguir normas de conducta necesarias para el correcto funcionamiento de una actividad y nos ponen en contacto con personas que llegarán a ser nuestras amistades.
Este crucigrama contiene los nombres de varios juegos y deportes. Intenta resolverlo siguiendo las definiciones de cada uno de ellos. Puedes hacerlo en equipo junto a amigos y amigas o con tu familia; será vuestro reto compartido.
El juego del ahorcado. Juegos y deportes
Por si quedasteis con ganas de hacer más pasatiempos sobre los deportes y otros juegos modernos o tradicionales, aquí tenéis otra versión que os permitirá seguir jugando a adivinar sus nombres. Es el conocido juego del ahorcado, en el que tendréis que ir acertando las letras de la palabra misteriosa, sin cometer errores que pondrían en serios apuros al desafortunado monigote que espera en el patíbulo.
El pastor, la cabra, la col y el lobo
Hay testimonios de que este acertijo existe, al menos, desde el siglo VIII.
Las gentes de esa época lo resolvían. ¿Crees que tú lo puedes hacer?
Léelo atentamente.
Un pastor tiene que cruzar un río con una cabra, un lobo y una col.
Puede utilizar una barca en la que solo caben él mismo y uno de los animales o la col.
El único que puede remar es el pastor, pero no puede dejar solos en cualquiera de las dos orillas al lobo con la cabra (porque el lobo se comería a la cabra) o bien a la cabra con la col (porque la cabra se comería la col). Los lobos, eso sí, no comen coles.
¿Cómo podrá cruzar el pastor los dos animales y la col a la otra orilla?
La moneda misteriosa
Juan y Carmen están participando en un concurso. Una de las pruebas que tienen que realizar consiste encontrar «la moneda misteriosa».
A Juan y a Carmen les proporcionan doce monedas aparentemente iguales, pero una de ellas tiene una masa ligeramente superior a las otras. Deben averiguar cuál de las monedas es la más pesada utilizando una balanza de platillos y realizando solo tres pesadas. Intenta ayudarles a superar la prueba.
El problema del aceitero
A una almazara llega un cliente a comprar exactamente cuatro litros de aceite, pero solo trae un recipiente de cinco litros. En ese momento, el aceitero tan solo tiene una garrafa de ocho litros llena y dos vacías de 5 y de 3 litros.
¿Le podrías decir al aceitero como puede calcular exactamente cuatro litros y dárselos al cliente en su garrafa de cinco litros?
¿Cuánto tiempo vivió Diofanto?
Para saber cuántos años vivió Diofanto, es preciso leer el curioso epitafio en la tumba de este matemático griego. Sabemos que Diofanto de Alejandría nació alrededor del 200/214 d. C. y que falleció alrededor del 284/298 d. C. Pero gracias al epitafio tenemos una clave para descifrar el número exacto de años que esta singular persona vivió.
Epitafio de la tumba de Diofanto:
«Esta tumba contiene a Diofanto. ¡Oh, gran maravilla! Y la tumba dice con arte, la medida de su vida. La divinidad hizo que fuera niño una sexta parte de su vida. Añadiendo un doceavo, las mejillas tuvieron la primera barba. Le encendió el fuego nupcial después del séptimo, y en el quinto año después de la boda le concedió un hijo. Pero. ¡Ay! niño tardío y desgraciado, en la mitad de la vida de su padre, lo arrebató la helada tumba. Después de consolar su pena en cuatro años con esta ciencia del cálculo, llegó al término de su vida».